Instrucciones para insertar un nuevo juego
Un breve título que permita identificar el juego.
Número mínimo y máximo de jugadores. Si el juego puede ser hecho por un número ilimitado de jugadores, dejar 999 en el número máximo.
Edad mínima y máxima de los jugadores. Si el juego puede ser hecho por personas de cualquier edad, dejar 99 en la edad máxima. Comoquiera será bueno especificar la edad mínima.
Insertar indicativamente la duración promedio del juego: 5 minutos, 15 minutos, media hora (30 minutos), una hora (60 minutos), dos horas (120 minutos), etc.
El nombre del que entró el juego a la base de datos (optional): no es obligatoriamente el nombre del autor del juego.
correo electrónico del suplidor
La dirección de correo electrónico del que entró el juego a la base de datos (optional): puede ser útil por si alguien quiere pedir ulteriores explicaciones sobre el juego.
En los juegos que tienen una ambientación, puede ser la descripción de una situación, o un cuentecito introductorio. por ej. \"En el planeta Hhmh, a miles de años luz de la Tierra, vivían y viven todavía unas raras criaturas que...\" que tiene la función de crear el clima, y comoquiera justifica el título del juego.
Las reglas del juego: por ej: "Los jugadores, divididos en dos o más equipos, se disponden (...) al pito del animador el primer equipo (...) Queda eliminado quien (...)".
A menudo en las descripciones de los juegos no está claro quien va a ganar. En los juegos a tiempo, por ej., gana quien termina las pruebas en el menor tiempo posible; En otros juegos gana quien totaliza más puntos, etc.
Escribir un listado del material necesario, por ej. \"2 sogas, 12 vasos, una cubeta\"
Especificar si el juevo puede ser jugado al aire libre y en un lugar cerrado. Las dos opciones no se excluyen mutuamente: de hecho un juego podría ser jugado bien al aire libre, bien en un lugar cerrado.
- por equipo: marcar si los jugadores deben estar divididos en equipos; no se marque si cada jugador juega por sí;
- competencia: marcar sólo si al finalizar el juego va a haber un ganador; por cierto unos juegos son para moverse y distraerse, y pues al final no tienen obligatoriamente un ganador... en este caso no se marque;
- broma: marcar por aquellos juegos que son para relajar a un compañero ( por ej.: el juego de la mumia), con la complicidad de los demás jugadores;
- grande juego: marcar si el juego puede ser planteado de forma tal que sea particularmente difícil y llegar a ocupar por ejemplo una mañana/tarde/noche en su enterez... un ejemplo de esto son las cazas del tesoro, entre otros.
- de inteligencia: para ganar se necesita una buena inteligencia... se deberá, por ej. resolver adivinanzas, desvelar misterios, etc.
- de palabras: marcar por ej. por aquellos juegos que requieran decir un conjunto de palabras que inician con cierta letra, o quizás con la última letra de la palabra anterior;
- con hoja y bolígrafo: marcar por aquellos juegos que requiere escribir o dibujar algo.
- musicales: se trata de juegos que requieren cultura y habilidad musical.
\"Cultura musical\" en el sentido que hay que conocer títulos, autores, y también los textos de las canciones ( cualquier música, de baile o litúrgica).
"Habilidad musical" en el sentido que a veces se requiere cantar, entonar sin música, algo como el karaoke pero a menudo con variantes simpáticas ( por ejemplo mimar el texto de una canción mientras que la cantan). Para estos juegos se usan cassette, CD, y también midi para las bases, etc. etc.
a) los juegos de observación
son aquellos juegos que ponen a prueba la capacidad del muchacho de observar la realidad a su lado, de descubrir que hay a su alrededor, que ayudan al muchacho a mejorar la capacidad de pasar de la observación a la dedución Entran en esta categoría algunos de los juegos de Kim ( ve más alante). Pertenece a esta categoría \"Descubre quien es\": un muchacho observa atentamente los zapatos de algunos jugadores, luego sale. Un jugador se acuesta en el suelo y es cubierto con una sábana, de manera que se le van sólo los pies. Todos los demás se esconden. El jugador que había salido vuelve a entrar, y debe identificar al jugador del que ve sólo los pies;
b) los juegos de percepción
son aquellos juegos que desarrollan en el muchacho la capacidade usar el tacto, el olfacto, el oído. Entran en esta categoría algunos de los juegos de Kim ( ve más alante). Entra en esta categoria \"Qué ha sonado?\": Los jugadores están volteados hacia la pared. El animador pone algunos objetos encima de una mesa, luego los golpea ligeramente con una varita, uno por uno. A medida que van escuchando los sonidos, los jugadores tratan de adivinar a partir del sueno el material de que está hecho de cada objeto (madera, hierro, vidrio, ...) y la escriben en una hoja. 1 punto por cada material identificado. Es, en práctica, un \"Kim sonoro\" ( ve más alante)
c) los juegos de memoria
se explican por sí mismos. Entra en esta categoría "El directorio telefónico": el animador pega a la pared una larga lista alfabética de usuarios del teléfono, luego dice un nombre. Los jugadores corren a ver la lista y buscan el número del usuario. Luego deben volver a repetir el número al animador: 1 punto por cada número exacto.
d) los juegos de presencia de espíritu
son aquellos juegos que ayudan al muchacho a desarrollar su rapidez de acción, a desarrollar tiempos de reacción cada vez más breves. Requieren \"presencia de espíritu\" en el sentido que requieren rapidez, \"sprint\". Un jugador \"no brillante\" no se destacaría en este tipo de juegos. Entra en esta categoría la \"Estafeta de las frases\": los jugadores se dividen en grupos, y cada uno se dispone en una fila Todos en silencio. A una señal determinada, el primer jugador de cada grupo corre con un creyón y escribe una palabra cualquiera en una cartulina. Manteniendo todavía el silencio, va a entregar el creyón al segundo, y así por el estilo. Cada jugador añade una palabra, que se conecte con la anterior. Gana el equipo que escribe más rápidamente una frase comprensible y completa de al menos 8 palabras. ¡El que habla \"muere\"!
e) los juegos de atención
estos también se explican por sí mismos. Entra en esta categoría \"Las sílabas\": Los jugadores hacen una ronda. El animador lanza la pelota a un jugador pronunciando una sílaba, por ejemplo: \"pe\". El jugador debe agarrar la pelota y decir una segunda sílaba que, unida a la primera, forme una palabra. Por ej.; \"rro\". Luego lanza la pelota a otro jugador, diciendo una nueva sílaba. Cada sílaba que ya haya sido dicha hace perder un punto, lo mismo toda hesitación. El juego debe ser conducido de manera muy muy rápida.
f) los juegos de técnicas escout
Entran en esta categoría todos aquellos juegos que son para desarrollar las habilidad propias del "escoutismo", es decir del arte de vivir en los bosques ( más o menos...). Tenemos, pues, juegos que tienen que ver con armar tiendas de campaña, señalaciones Morse, primeros auxilios, orientación, topografía, expresión.
g) los juegos de carreras y agilidad
desarrollan la capacidad del muchacho de tomar posesión de su propio cuerpo, como herramienta para comunicar con los demás. Entran en esta categoría: \"La carrera a los gorros\": en una extremidad de la cancha se disponen, en línea y todos a la misma distancia uno de otro, unos gorros, en número inferior de una unidad al número de los jugadores, lo cuales - al pito de inicio - arrancan desde la extremidad opuesta de la cancha para adueñarse de uno cualquiera de los gorros. El que llega último queda sin gorro ( está claro: no necesita un ingeniero nuclear para demostrarlo!!!) y es eliminado. Se repite la competencia quitando un gorro y eliminado pues otro jugador. Se continúa por el estilo hasta que quede un solo gorro, y, entre los dos que han quedado en el juego, el que se adueñerá del gorro será declarado ganador. A lo largo del trayecto se pueden poner obstáculos a superar, de manera que la carrera sea más difícil.
h) los juegos con la pelota
como arriba, subrayando el sentido del tacto. Un simpático juego con la pelota es el \"torneo de los jinetes\": El terreno de juego es delimitado y dividido en dos partes iguales según el largo con una soga, mantenida a 1 metro del suelo con unos palos. Cada equipo escoge un jugador físicamente fuerte que se convierte en el caballo y otro más ligero que es el jinete. Los demás son los pajes. A la señal, el jinete se monta en el caballo y trata de golpear, con las peloticas de tela que le pasan los pajes, al jinete opuesto, evitando al mismo tiempo las peloticas que le tira el otro jinete. Cuando un jinete es golpeado tres veces por las peloticas, lanzadas una trás otra, es eliminado, y en su lugar es nombrado uno de los pajes, que se convierte en el nuevo jinete, y así por el estilo... El jinete puede eliminar a un paje golpeándolo con una sola pelotica: El paje que es golpeado sale del juego. Los pajes también deben recoger las peloticas que salen de los límites de su terreno ( fuera del terreno de juego, no pueden ser golpeado). El juego sigue hasta que el último paje se convierte en jinete. En vista de que ya no hay pajes para recuperar las peloticas, el último jinete lucha de pie, protegiéndose detrás del caballo que no puede ser eliminado. Si incluso este jinete \"a pie\" es golpedo por tres peloticas corridas, entonces le toca al caballo combatir recogiendo las peloticas y tirándolas. Si el caballo es golpeado por tres peloticas corridas el equipo perdió.
i) los juegos de equipo
desarrollan la capacidad de vivir junto con otras personas, de darse reglas, de establecer, juntos, estrategias, de ir al encuentro del más pequeño: un conjunto de solidaridad, estrategia, sentido de comunidad.
j) los juegos nocturnos
k) los juegos en la ciudad
como \"caza del tesoro\" y parecidos
l) los juegos en la nieve
m) los juegos en agua
n) los grandes juegos
aquellos \"juegotes\" que comienzan en la mañana y se concluyen en la noche, en los que se insertartan juegos pertenecientes a las categorías antes mencionadas.Los juegos de \"Kim\"
Los juegos de Kim son juegos que desarrollan los cinco sentidos y tienen que ver, por lo tanto, con varias de las categorías anteriores.
El juego de Kim \"canónico\" tiene que ver con la vista: El animador pone 24 objetos distintos sobre una mesa y los cubre con un mantel. Luego descubre la mesa, y permite, por un minuto, que uno o más jugadores los observen. Luego vuelve a recubrir la mesa. El/los judaror/es tienen 5 minutos de tiempo para escribir en una hoja lo que han visto. Por cada objeto indicado de forma correcta: 1 punto. 2 puntos quitados para el que escribe un objeto que no está en la mesa.
Parecido a este es el \"Kim en tránsito\": la diferencia está en que los objetos están en una caja y son enseñados mientras son movidos a otra caja. El contenido de las cajas no está a la vista de los jugadores. Las dos cajas están encima de una mesa.
Si los objetos son sustituidos por lápices de varios colores, o colores a témpera, el juego se llama \"Kim colores\".
Si los objetos son sustituidos por objetos que huelen de manera característica (salsa de tomates, cebollas, nutella, alcool, trielina, ...), puestos debajo de la nariz de los jugadores bendados, el juego se llama \"Kim olores\".
Si los objetos son sustituidos por objetos que tienen sabores característicos (salsa de tomate, cebolla, nutella, alcohol - ¡ay, no, el alcohol no! - , pimienta, granos de café...), hechos probar a los jugadores bendados, el juego se llama \"Kim sabores\".
Si a los objetos a ver se sustituyen objetos que, golpeados, producen un sonido característico, que se deja oir a los jugadores bendados, el juego se llama \"Kim sonoro\"; ( o \"Kim oído\"). Lo mismo pasa si cierta acción es cumplida por el animador escondido detrás de una cortina ( por ej.: cortar una cartulina, afilar un lápiz, afeitarse con un afeitador eléctrico, pasar la lija a un pedazo de madera...) y la acción debe ser reconocida por los jugadores que se encunetran, en religioso silencio, del otro lado de la misma cortina.
Si los objetos, en vez que enseñados, huelidos, probados, son \"tocados\" por los jugadores bendados, el juego se llama \"Kim tacto\".
Y así por el estilo.
El afamado "Kim", varias veces citado, es el personaje del omónimo cuento de Ruyard Kipling. Se trata de Kimbal O'Ara, hijo de un sargento de un tropel irlandés enviado a la India.Los juegos \"Familia Feliz\"
El ambiente es lo que hace un juego - más o meno cualquiera sea - un juego "Familia Feliz". El ambiente al que me refiero es el de las noches lluviosas pasadas jugando en un cuarto, es el de una celebración de cumpleaño, es en el que la dimensión del "juego" y de la "alegría" es predominante. De esta forma aun un juego de Kim puede convertirse en un juego \"Familia Feliz\". Lo mismo dígase para un juego de atención, de memoria, etc.Valores educativos
El juego siempre tiene un aspecto educativo: especifica aquí los valores que el juego propuesto podría enseñar y dejar esperimentar a quienes lo van a vivir.Se le agradece a Simone Casadei la consulta escout.